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看我如何剖析用户激励体系的底层逻辑

常见的激励体系有积分体系、成长体系、荣誉体系、财富体系、社交体系等,从其本质来看都有何区别呢?

做app的时候,我们知道如果用户与app互动少,用户可能在没有体验完app的主要价值时就走了,这样用户可能对产品没有产生好感,自然也无法留存活跃。

而激励体系有助于引导用户完成我们希望他们完成的行为动作(包括促进留存的 多天登陆),感受产品价值,同时也让用户对平台产生价值,甚至能加深用户和平台的情感联系。

本文目录:

  1. 常见的激励体系有哪些(简单介绍+图片)

  2. 从本质认识激励体系,激励体系的底层逻辑(逻辑框图+逐步解释)

  3. 常见问题

  4. 是否要用激励体系?

  5. 市面上有什么第三方激励体系?

  6. 分值体系,到底要放什么价值商品,多少分值对应多少价值

  7. 最后,激励体系搭建后的运营也非常重要

常见的激励体系有哪些

目前常见的有:积分体系、成长体系,还会有 荣誉(勋章)体系、财富体系、社交体系 。

名称很多,但这些都是外界硬加在一些产品功能上的名称,不可尽信,建议基于目的及用法去了解这些概念。

接下来我会简单说一下这些名称(概念)

积分体系

就是使用积分奖励用户完成必要动作,最终用户可以用积分兑换一定价值物品。

建立积分商城时要注意:

1. 积分对用户而言是要有实质价值的,且价值是稳定可见的;

2. 不同难度的用户行为需要设置不同大小的积分。

如 大众点评 就有以下比较典型的积分体系。

成长体系

成长体系会记录和展现用户使用app的使用频次和使用深度,用户留存越久,交互行为越多,用户的等级就会越高。

成长体系通常依靠积分体系或底层分数逻辑去做逐层升级的,比如说100积分是以内是级别一,101到200积分是级别二,而不同等级就对应不同的用户特权。

如keep就有比较典型的成长体系:

荣誉(勋章)体系

用户完成一定行为或使用某些功能达到一定频次,即可获得对应勋章,给到用户荣誉感。

荣誉体系通常伴随着成长体系出现,不过也可以独立出现。(而我个人认为荣誉体系不过是成长体系在展现层的另一种形态,更常见与UGC、游戏类、学习类app)

以下分别是keep和马蜂窝的勋章体系:

财富体系

即使用平台虚拟货币刺激用户产生特定行为的体系。财富体系很容易和积分体系混淆,因为积分通常也充当虚拟货币使用,用于兑换积分商城商品。

如需要严格区分两者,我认为,财富体系区别于积分体系的一大特点,是财富体系的财富“可充值”“可消费”甚至“可提现”。

社交体系

社交体系可以被理解为 通过一系列社交激励 促进用户返回app并完成相应行为,社交刺激可以是被点赞、被评论、被收藏、名词排行等。

尽管我不认同社交体系属于一种激励体系,但无可否认的是在目前社交app火爆,而工具类等app面临低留存问题的情况下,社交确实是大家想要尝试的出路,比如美图开设社区板块、求职类app也开设话题板块。

激励体系的底层逻辑

刚刚介绍了很多激励体系,但如果逐个拆解可以发现,其实他们都是基于一同基本逻辑的。

且看下图(笔者划重点!全文最重要的部分就是这张图了!)

本图金字塔应当从下往上看,最下面是底层逻辑,最上面是产品展现层。

一般而言,激励体系的目的都是 使用激励手段刺激用户完成特定行为。

底层逻辑

在考虑底层逻辑时,我们会产生以下问题:

  1. 刺激手段有哪些?哪些可以刺激到用户?(用户需要什么,产品能给什么)

  2. 我们需要用户完成什么行为?(产品需要什么)

这几个问题,用产品运营思维翻译过来就是:产品对用户有什么价值?用户对产品有什么价值?借此,我大致梳理了以下双向价值(基于个人经验的梳理,仅供参考):

然后再细化这些双向价值,梳理出对应的用户需求以及用户行为,以英语流利说为例:

根据双向价值需求梳理出用户行为之后,就可以给这些行为分级,以方便确认(金字塔二层)连接逻辑,以及采取什么样的奖励等。

具体的分层分级形式需要根据产品自身情况来确认,比如说,对某些产品而言,活跃和留存并不是什么难事,只要用户参与了某个产品流程,他们的持续活跃就是必然的事情:在英语流利说里买了课,那用户多天登陆上课就是个大概率行为。

那么这个时候,每天登陆这个行为就显得没有那么重要,所处的等级可以比价低。而对于一些低留存型app而言,每天登陆就显得比较重要了,那么其相对等级就会高一些。

那么具体如何给用户行为分等级呢?我们可以列出一些重要因素做程度分级,以下图为例:

下图根据 用户行为带来的流水 及 用户行为难易程度,给用户的行为价值大概分了个级(仅供参考)

中层逻辑-连接

梳理好行为,下一步,就是金字塔第二层级,需要确认用户行为和奖励的连接方式。

常见的连接方式有 以分值作为连接,当用户完成某个行为后就能获得分值,一定分值可以兑换一定价值的礼品,又或一定阶段内的分值对应一个成长等级,不同等级对应不同的用户需求特权。

也有以行为为触发的连接,即完成某一行为即可获得奖品,拉新通常是用这样的行为奖励进行的。

至于应当选择何种连接方式,我个人认为并没有定论,如果产品没有产研支撑,可以使用以行为为底层连接用户行为触发奖励,如果有足够的产研支撑,可以分值为底层基础创建出一套积分体系。

例子:

keep是以分值系统为主的,用户完成课程或打卡就可以获得分值,然后达到一定分值就可以进入下一等级,不同等级对应奖品不同。

另外他也有以行为为底层的刺激,如用户完成当天训练,就会出现一个奖章,用户可将奖章发到朋友圈里,激发用户的炫耀或自我价值展现心理。

ps:关于奖励

奖励通常是由产品衍生出附加价值(即上述逻辑图中,“平台价值to用户”的部分),或者是简单粗暴的物质奖励。奖励可通过价值分层,等级越高的行为,越值得使用高层级奖励去刺激用户完成对应行为。

表现层

完成连接逻辑的选择,就到了表现层。表现层在运营层面需要把控的,就是展现结构以及文案(名称、规则、奖品描述等等)在此不多讲,各位见下面截图例子了解一下:

看到这里,或许读者就会发现,文章开头提到的什么荣誉体系、成长体系之类的,都是以分值为底层逻辑的不同展现的表现层,选择什么表现层,重点是看用户在意什么,用户在意荣誉就给荣誉(比如说游戏、学习类产品),用户在意实质激励就给提供分层实质激励(比如说购物类产品)。

同时也要看表现层的构建也是个有难度的工作,尤其是涉及荣誉体系时,如何出现荣誉升级提醒,荣誉的文案及展现等,都直接影响到用户的价值感知。(很多app喜欢用“你已超过XXX名用户”来加强荣誉感)。

常见问题

是否要用激励体系?

《用户运营体系课》里面有需要做激励体系的场景总结,是我个人比较认同的:

  1. 用户体量较大,如20w以上,需要用机制化的东西撬动用户。

  2. 业务模式要求用户持续停留在产品中发生某种行为,但用户本身动机有限。

所以是1、体量大、2、需要用户持续留存并发生某些行为。

这么说,什么样的产品可以/不需要选择做激励体系呢?

在一定的用户量前提下,以下产品可以不考虑用户激励体系:

用户短期使用或使用次数极少的产品如:

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